Guide du primordial Ifrit (Brutal)



Vous voici arrivé dans votre premier réel défi. Le format 8 joueurs annonce la couleur et vous allez devoir être attentifs afin de ne pas mourir et de ne pas pénaliser votre groupe. Vous allez afronter Ifrit, primordial que vous aviez croisé et vaincu au niveau 20. Celui-ci est de retour avec sa panoplie d’attaques habituelles, mais légèrement améliorée.

Votre équipement importe peu pour ce combat, mais si vous venez avec une majorité de pièces vertes venant du Palais du vagabond ou encore du Château d’Amdapor, ce combat sera beaucoup plus simple. Concernant la composition du groupe, si vous passez par le Duty Finder, vous aurez forcément le format 2tanks, 2heals, 4dps. Cela n’est pas un soucis puisque le 2ème tank, s’il est Paladin, pourra s’occuper exclusivement des Éruptions grâce à son stun qui ne possède pas de cooldown.
Si par contre vous décidez d’aller faire Ifrit en guilde ou en ayant formé un groupe de 8 au préalable, vous pouvez tout à fait vous contenter d’un seul tank, 2heals et 5dps.
Sachez simplement qu’absolument PERSONNE ne doit utiliser de compétence de stun sur la cible, hormis pour la personne assignée à stun lors des Éruptions. Le diminushing return serait fatal à votre groupe. Tous les autres skills et debuffs peuvent être utiliser sans problème.

Voyons maintenant comment procéder.

 

Phase 1 :
Le début du combat sera le même qu’en mode normal, nous vous conseillons de le tanker près d’une paroi de l’arène afin de laisser un maximum de place au groupe. Il se contentera de frapper et souffler sur le tank, c’est le moment idéal pour celui-ci de monter son aggro en prévision de la suite. Cette phase ne présente aucune particularité et prend fin lorsque la première Éruption apparaît. Elle apparaîtra toujours après un knockback, donc il faudra que la personne assignée à stun soit aux aguets et ne lance pas d’autre attaque qui pourrait retarder ce stun.


 

Phase 2 :
La première Éruption annonce donc l’entrée en phase 2. Si le tank est un Paladin et qu’il est chargé de faire les stuns, il devra savoir exactement à quel moment ont lieu les Éruptions, et c’est ce que nous allons voir ensemble.
Suite au premier stun, le tank a 4 GCD avant la prochaine Eruption, et peut donc continuer à monter son aggro. La deuxième Eruption fera son aparition, puis il aura à nouveau 4 GCD de libre avant que le boss ne saute et disparaisse.
Cette disparition n’est que temporaire puisque Ifrit se positionnera contre la paroi, à un endroit aléatoire, et chargera en ligne droite, en passant par le centre de l’arène. Il vous suffit d’esquiver cette charge puis de vous replacer pour la suite du combat. Notez qu’en avançant dans le combat, Ifrit se divisera en 2 puis en 3 entités afin de couvrir plus d’espace avec ses charges. Ne paniquez pas, et gardez à l’esprit qu’il chargera toujours dans le même ordre, c’est à dire que si vous êtes face à lui, c’est TOUJOURS celui de gauche qui chargera le premier. Idéalement, si vous vous placez sur la droite de la première charge, vous ne serez jamais touché par les suivantes. Vous pouvez également vous placez entre les Ifrit, en vous collant bien à la paroi.
Lorsqu’il revient, ifrit lance directement une Eruption à stun, il répétera le même schéma que précédemment.

Cela donne donc :

Eruption – Stun
4 GCD
Eruption – Stun
4 GCD
Saut – Charge


Il fera toujours ce pattern jusqu’à ce qu’il disent une phrase commençant par  » Succombe aux enfers ! « , cela annoncera la phase 3.




Phase 3 :
Cette phase est assez proche de la précédente. Ifrit utilisera simplement deux aptitudes de plus : le knockback (comme en p1) et les Panache radiant. Ces derniers sont les zones de feu au sol, que vous avez déjà rencontré lors de votre premier affrontement contre le primordial. Il alternera les Panaches en extérieurs puis en intérieurs, vous devre donc vous placer en conséquence pour ne pas subit de dégâts de ces aptitudes.

Le premier stun à faire est juste après le premier knockback. Le second sera toujours après le Panache situé en extérieure, en comptant 4 GCD après celui-ci.
Peu après le Panache intérieur, Ifrit sautera afin d’effectuer une charge, puis reviendra reprendre son cycle habituel que voilà :

4 GCD
Knockback
Eruption – Stun
Panache extérieur + 4 GCD
Eruption – Stun
Panache intérieur + 4 GCD
Saut – Charge


La phase 3 prendra fin lorsque Ifrit prononcera ces paroles :  » Que le cou infernal te transperce !  »



Phase 4 :
Au lieu d’un seul clou comme dans la version normale du combat, vous en aurez 4 à détruire. SI votre transcendance est chargée au niveau 3, un Mage noir ou un Invocateur peut l’utiliser en visant au ventre de la pièce. Cela aura pour effet de tous les anéantir s’ils sont bien stuff, ou au moins de les réduire énormément en vie, pour les finir tranquillement. Si votre 3ème barre de transcendance n’est pas remplie, focusez un clou et tuez le. Cela devrait être suffisant pour charger cette dernière barre.
Avec un gros stuff, il est même possible de tomber les clous sans transcendance, mais il serait bête de s’en passer puisque les barres se rechargent à nouveau si les clous meurent !

Durant cette phase de burst clous, le tank sera toujours sur Ifrit, et continuera à s’occuper des stuns. Le premier à faire sera juste après le knockback et le second sera environ 7 GCD plus tard.

Cela donne quelque chose comme ça :

Knockback
Eruption – Stun
7 GCD
Eruption – Stun


Lorsque les clous sont brisés, Ifrit saute pour réapparaître au centre de la pièce. Je recommande au groupe de se placer derrière lui, et au tank de garder son placement à l’opposé du groupe. Ifrit explosera de rage en utilisant ses flammes de l’enfer qui infligeront des dégâts à l’ensemble du groupe. L’intérêt d’être packés est de profiter d’un dôme Érudit et des heals de groupe rapidement.



Phase 5 :
Ces flammes de l’enfer entraînent le passage en phase 5, la phase finale.
Le boss utilisera toutes ses attaques lors de cette phase, mais par chance vous les connaissez toutes maintenant. Il ajoutera juste un type de Panache radiant, qu’on appellera Panache total ici (la salle est couverte de zone de feu, et seul un petit espace derrière le boss est libre).
Les stuns seront à faire juste après le Panche intérieur et après le knockback.

Voici le pattern de cette dernière phase :

Panache extérieur + 4 GCD
Panache intérieur
Eruption – Stun
Panache total + 4 GCD
Knockback
Eruption – Stun
4 GCD
Saut – Charge


Il vous suffira de répéter cela jusqu’à la mort du bestiau. Si aucune Éruption ne passe, ce combat est très simple. Votre tank aura le plus gros du boulot, mais ce guide est justement là pour l’aider à ne pas se tromper, et pouvoir connaître par cœur les phases.

Prenez l’habitude de passer sur les loots qui ne vous intéressent pas, surtout si quelqu’un possède une subclass qui en aurait l’utilité.