Salut à tous,

L'étape du cirque est, comme tout le raid en fait, découpé en deux phases :
- la charge (découpé en sous-phase des adds et du tir)
​- le run

Lors de la sous-phase des adds, rien à comprendre de bien compliqué, on doit se défendre face à des vagues d'adds et un boss. 4 tireurs se voient attribués une plateforme et lorsque tout le monde est dessus, l'étape commence. Précisons que pour la phase des adds, rester dessus n'a aucune utilité. Les 2 restants sont les runners (de préférence des chasseurs) qui peuvent aider sur les positions des joueurs les plus faibles.

Des sonneries indiquent :
- l'arrivée des premiers mobs
- l'arrivée du boss

Si un joueur est tué, il doit être relevé selon un temps limite (25s il me semble), sinon tout le monde meurt (et vous allez mourir les petits loups, vous allez mourir !).

La phase du tir est aussi une phase de run (ah oui, prenez des notes hein) pour les deux runners qui doivent s'approprier une boule lumineuse (en violet à l'image) et foncer vers l'entrée du tunnel (croix verte) qui fait le tour de la salle pour l'emprunter dans le sens horaire : 



Le temps est compté : la boule finit par exploser si le runner ne prend pas un buff, retardant l'explosion et augmentant la charge pour aller la placer au centre de la salle dans une espèce de pissotière alien dorée. Les runners vont se retrouver confrontés à un mur de type puissance 3 qu'ils ne peuvent traverser. Pour passer, il faut que le tireur correspondant (ici, on va regarder pour le soleil) soit sur sa plateforme pour activer un indicateur qui apparaît sur le mur en face du runner. Le runner transmettra alors l'info pour que les tireurs lui ouvrent le chemin en déclenchant un mécanisme en tirant sur des flèches devant eux mais pas n'importe lesquelles et c'est là que ça se corse.

Chaque runner doit parler dans un ordre déterminé pour éviter le cafouillis (si possible, le plus rapide et expérimenté en premier, pour éviter les retards et donner le la), il doit annoncer :
- le symbole affiché
- les emplacements où le cercle rouge n'apparaît PAS. (on peut faire l'inverse, ça marche mais c'est plus propre et rapide de cette façon)

Pour l'exemple affiché, le cercle en rouge est au milieu à droite. On se fiche de sa position horizontale, on ne s'intéresse qu'à la verticale et le runner dira donc : "Soleil - haut - bas" en excluant le milieu puisque c'est là que le buff se trouvera et les tireurs NE doivent PAS faire feu dessus de leur côté.

Les tireurs choisissent leur cible en fonction de leur position. Dans l'exemple, le tireur du soleil prendra la position indiquée la plus basse et le tireur en soutien, celui du chien prendra la position indiquée la plus haute. Pour faire simple, on tire sur le milieu ou le bas sur sa position et sur le haut ou le milieu sur celle à sa droite, selon les indications données par le runner. Ici, le tireur des chiens tire en haut, celui du soleil en bas.



Les tirs doivent approximativement arriver en même temps. Si c'est une réussite, les flèches passent au vert, le bouclier tombe et le runner peut récupérer un buff dans l'anneau en rouge :



Si c'est un fail, les flèches passent au rouge, le bouclier tombe MAIS il n'y aura pas de buff. On peut réussir avec une erreur, pas deux sur le même runner. Il explosera avant de revenir déposer sa boule atomique au centre, tuant tout le monde au passage.



Dès que le tireur a activé le mécanisme, il doit descendre de sa plateforme et aller frapper au CaC un psion qui apparaît toujours devant lui dans la foulée. Si le psion n'est pas tué tout de suite, tout le monde meurt.

Attention : d'autres psions (appelés psions bleus) apparaissent aléatoirement sur la carte, indépendamment du fait d'avoir fail un mécanisme, à ce que j'ai pu en juger. S'ils ne sont pas abattus, tout le monde meurt.

Lorsque les runners ont fini de charger leur bouboule, ils la ramènent au centre et on recommence la sous-phase des adds. ll faut accomplir la phase de la charge TROIS FOIS sans fail afin de bénéficier de six boules chargées pour la dernière phase. Les sous-phases de tirs suivantse voient des parties de la piste s'escamoter pour les 2 runners (les plus claires). Attention à la glissade...

La phase du run commence dès qu'un équipier saisit une boule chargée dans la pissotière au centre de la salle. Attention donc à s'assurer que tout le monde est là, prêt à charger comme une horde de taureaux avinés.

Les joueurs, tous devenus runners pour l'occasion, doivent sprinter sur le circuit qui entoure la salle. Trois d'entre eux au moins doivent venir placer une boule chargée au centre. Attention : les parties du circuit les plus claires s'escamotent, évitez les au possible.

L'astuce sur le run, c'est qu'il n'y aura pas assez de buff dans le mur puissance 3 pour tout le monde. Par convention, les chasseurs prennent les buffs d'en haut, les autres en prennent un sur deux au début, puis dès qu'ils peuvent ensuite, car il y aura souvent des chutes. Attention, si un joueur chute trop tôt, le timer de 25s tuera tout le monde bien avant que les charges soient redéposées au centre !

Si la phase du run est très courte en regard de la triple charge, c'est souvent une hécatombe et il n'est pas rare d'y échouer, surtout pour les tireurs qui connaissent moins bien les lieux et pourront être surpris par le deuxième effet Kiss Cool "bourré au nucléaire".

Pour sortir de la salle, il faut que l'intégralité de l'équipe se rende à la pissotière qui se transforme en ascenseur, comme pour l'arrivée si vous êtes passés par là.

A vos souris !