Salut à tous,

Avant tout, il faut savoir qu'Absolver est un RPG, pas seulement un jeu de combat et que la préparation au combat est tout aussi importante que le skill du joueur. Parmi les choses à prendre en compte :
- l'équipement offre deux protections contre les dégâts contondants et tranchants mais il a aussi un prix. Plus de poids signifie moins de puissance dans les coups et un épuisement plus rapide ainsi que des mouvements défensifs plus lents. A priori, il n'a pas d'impact sur la vitesse d'attaque. Un combattant qui choisit de se protéger fortement doit frapper fort mais peu, il sera donc essentiellement défensif et devra éviter de bloquer avec la parade de base pour ne pas tomber à cours d'endurance.
- la feuille de personnage permet d'augmenter la force et la dextérité (qui donnent la puissance des coups, certains réclamant plus de l'un ou de l'autre), la résistance (l'endurance en gros), la vitalité (santé) et la volonté (remplissage des cristaux). Ces choix font fluctuer vos dommages de façon chiffrée mais attention : un changement de style et ce qui vous rendait plus puissant peut être inversé.
- les styles ne sont pas que des amas de techniques, ils possèdent tous des coups plus ou moins rapides, puissants et intéressants selon ce qu'on recherche. Sachant que rien n'empêche de tout mélanger, le style de départ n'influera très vite plus que sur votre défense spéciale. Il est possible d'en changer plus tard dans le jeu mais choisissez bien quand même... Modifier son style est à la fois l'objectif et le moyen dans Absolver, le but final étant de devenir l'homme le plus fort du monde, les boules de cristal en moins. Les combats PvP sont de grands moments, dignes parfois des films de Kung-Fu des années 70 (donc les meilleurs).

Une fois en combat, il faut tenir compte de la position de départ, qui est toujours la garde haute-droite par défaut. Il est possible de la modifier manuellement mais difficilement au cours d'un enchaînement de coups, surtout que vous ne devrez jamais lâcher des yeux votre (vos) adversaire(s). Attention, cette garde ne permet pas de bloquer un coup venant de cette direction, c'est juste la position qui permet de lancer les coups correspondant, sachant qu'il n'existe que deux boutons d'attaques !

Pour résumer, on attaque soit avec un enchaînement de trois coups (X) soit avec une attaque alternative (Y) mais attention, cela ne signifie pas qu'on ne peut pas enchaîner tout ça. La position de fin d'une technique permet d'activer une technique ayant la même position initiale, enchaînement ou pas. Autrement dit, on peut frapper tant qu'on a de l'endurance, les attaques alternatives permettant de varier pour éviter la chaîne trop prévisible de coups qu'un adversaire aura tôt fait d'identifier. A savoir : n'importe quel coup peut être alternatif s'il est placé dans cette catégorie, il sera donc potentiellement impossible à un adversaire de décrypter votre style si vous êtes malin. Les enchaînements commencent toujours par le premier des trois coups, même si vous n'avez pas fini le précédent. Vous resterez bloqués dans la position du dernier coup exécuté même si ce n'est pas le dernier de l'enchaînement, mais vous ne pourrez pas reprendre où vous en étiez ; c'est à prendre en compte quand on cherche à déverrouiller le troisième coup d'un enchaînement d'école : il faut réussir à placer les trois d'affilée.

Absolver n'est pas un jeu de bourrins qui aiment massacrer leur manette. En frappant la touche au moment où le coup précédent porte, vous déclenchez un "coup parfait", c'est à dire qu'il sera enchaîné très rapidement, sans la moindre pause. Attention, un coup lent ne sera pas accéléré, aucun enchaînement n'est incassable en théorie, mais vous réduirez considérablement la capacité d'un adversaire, PNJ ou humain, à vous contrer. Si vous martelez vos boutons, vous serez plus lents et donc plus vulnérable. C'est à la fois une question de rythme, de connaissance de son style, de gestion de l'endurance et de réactivité face à un adversaire qui ne va pas vous faire de cadeau.

Concernant la défense, vous disposez d'une esquive normale (B) qui permet de se déplacer sur un mètre ou deux. Réservez-la pour vous mettre à distance ou au contraire foncer droit sur un adversaire. Au corps à corps, elle ne sert à rien ou presque et elle consomme pas mal d'endurance. Tous les joueurs ont aussi une parade normale (LT), qui permet de résister un temps en prenant pas ou peu de dégâts mais en mangeant la résistance à toute vitesse, sans compter que même si vous n'êtes pas attaqué, la maintenir empêche sa régénération. Un brise-garde et c'est la catastrophe, l'étourdissement et l'absence d'endurance vous assureront de prendre plusieurs coups. Il faut donc tenter d'utiliser en priorité les défenses spécifiques au style choisi.

La défense Windfall (l'air) permet d'esquiver en restant au contact Elle utilise le bouton directionnel droit (la caméra sauf quand on a ciblé) et permet d'esquiver dans une direction bien précise : se baisser, sauter ou se déplacer très légèrement d'un côté ou de l'autre. Evidemment, si vous vous trompez de coup, vous le prenez ET vous perdez un peu d'endurance. Si l'esquive arrive trop tôt ou trop tard, vous prendrez sûrement le coup et perdrez un peu d'endurance. Si vous effectuez une esquive parfaite, le coup sera évité (sans pour autant briser l'enchaînement), votre adversaire sera ralenti et vous regagnerez un peu d'endurance. C'est le moment de frapper pour briser l'attaquer et reprendre le dessus ou juste vous écarter.

La défense Forsaken (la terre) permet de bloquer et sonner l'adversaire brièvement pour lui placer facilement un coup dans la foulée. Elle est pour l'instant considérée comme la meilleure technique défensive.

La défense Kahlt (l'eau) permet d'absorber l'attaque, en prenant les dégâts mais sans en subir l'étourdissement qui va de pair et empêche de riposter. La vie perdue lors de cette défense est regagnée lentement si vous ne prenez pas de coup dans la foulée. Une attaque parfaite à la suite d'une absorption fera immédiatement regagner la vie si le coup porte.

La défense Stagger (l'homme ivre) n'en est pas une, il s'agit d'attaquer. Cette particularité est compensée par l'imprévisibilité des mouvements, qui sont parfois des esquives ou des parades. Ca reste aussi perturbant pour le joueur que son adversaire selon moi. Le stagger n'est pas un style de base, donc vous aurez forcément une des trois techniques précédentes au début. C'est le seul style pour lequel une école est proposée par un PNJ. Elle n'offre évidemment pas tous les coups.

La défense Faejin (inspiré de Bruce Lee, oui-oui) est également un style à part n'ayant pas de défense unique, on part, on esquive, on contre en attaquant directement, tout dépend de la position dans laquelle on se trouve et du choix qu'on fait à ce moment. On le trouve dans l'extension Downfall et a priori ne peut s'apprendre qu'avec un certain niveau de PvP. Il se caractérise par un équilibre entre attaques explosives et puissance fluide mais est à réserver aux joueurs très chevronnés, de par sa complexité. Il comporterait pas mal de coups défensifs aussi.


Les cristaux qui sont accrochés à votre ceinture permettent de charger deux pouvoirs que vous équipez dans la même section des options que vos vêtements. Attention, leur utilisation tire sur la même source que votre arme, si vous avez tout consommé et que votre adversaire en sort une, vous serez dans la mouise s'il sait s'en servir car elles passent plus facilement la défense et font des dégâts même si vous parez normalement. Les pouvoirs sont utiles mais ils ne sont pas centraux dans le gameplay. Bien placés, c'est toujours pareil : ils peuvent éviter la défaite, mais ne vous attendez pas à des Kamehameha.

Pour créer votre style, une fois suffisamment de techniques débloquées, il faut choisir en fonction de plusieurs facteurs :
- la vitesse et la puissance du coup
-  s'il est basé sur la dextérité ou la force
- s'il est vertical, horizontal, de biais ou juste en ligne droite, pour déstabiliser la défense
- la position de départ et celle d'arrivée pour les coups comme pour les enchaînements, afin de créer une chaîne sans enchaînement/coup alternatif isolé. 
Puis, pour les coups spéciaux :
- l'esquive (flèche) qui permet d'éviter un type d'attaque en fonction de la direction indiquée
- le coup chargé (spirale) qui n'est pas arrêté par le premier coup mais très lent
- le brise-garde (bouclier fendu) qui ne passera peut-être pas la défense mais l'affaiblira considérablement
- la parade (bouclier) qui permettra de parer dans une direction tout en attaquant

Mes conseils :

Trouvez une école rapidement, de façon à cumuler l'apprentissage entre l'attaque et la défense, avant d'essayer de faire votre popote.

Variez vos techniques pour tromper l'ennemi, placez des brise-gardes pour l'empêcher d'encaisser votre attaque et évitez les coups chargés en PvP (trop facilement repérables et esquivables à cause de l'effet visuel et de la lenteur).

Ne privilégiez pas forcément la puissance brute. Même un DPS inférieur à 90 peut être mortel, selon votre style, alors que dépasser 110 ne vous conduira à rien. Les coups les plus forts ont presque toujours des lacunes.

Attention à votre barre d'endurance : elle sert aussi bien à attaquer qu'à défendre. Si vous êtes à court à la fin de votre enchaînement, vous serez à la merci de votre adversaire.

Si vous êtes légèrement vêtu, les techniques comportant blocages et esquives sont vos amis : ils réduiront les chances de votre adversaire à esquiver ou bloquer votre enchaînement, vous permettant de le prolonger puisque vous fatiguerez moins vite.

Si vous choisissez de vous équiper lourdement, basez votre style sur des contre-attaques rapides et puissantes (le Forsaken est indiqué) autant que courtes.

Il est possible de "pull" certains adversaires faisant partie d'un groupe trop dense en allant vers eux et en reculant tout de suite. Par petites touches, on peut arriver à les séparer et certains se rendormiront en mode zombie si vous n'approchez pas trop. Il faut éviter de s'écarter de la zone en revanche, sinon le vôtre retournera aussi au lit.

Les mobs avec une barre de vie violette sont à éviter au début, de même que les boss, sauf si vous êtes en groupe, ce que je recommande. C'est moins formateur mais beaucoup plus facile. Les boss ont souvent des mignons, dont certains ne sont pas des péons de base (celui du port et des cabanes, notamment), seul c'est très difficile mais pas impossible.

N'allez pas en PvP avant d'avoir vaincu le boss de la tour d'Adal. Vous vous feriez défoncer aussi sec. Cependant le jeu étant ce qu'il est, gardez à l'esprit que ce sera votre objectif final.